Главная > Технологии звука в пространстве > воспроизведения 3D

 
 

Menu

 
 
 
 
 

воспроизведения 3D

К несчастью, для воспроизведения 3D звука требуется больше, чем просто алгоритмов создания эффекта окружающего звука (surround sound). Человеческое ухо может определять движение только при высокой частоте (около 10000 Гц). Однако типичная частота дискретизации, используемая при создании HRTF эффектов, находится ниже этого порога (частота дискретизации 11.025 kHz может обеспечить частоту звучания только на уровне 5000 Гц), что заставляет уши реагировать на другие звуковые компоненты для определения истинного положения источника звука. Из одиннадцати звуковых компонентов, используемых мозгом для определения местоположения звукового события, только до трех (включительно) моделируются в современных звуковых решениях. Это означает, что многие пользователи просто не услышат никаких 3D звуковых эффектов.

Есть два способа решения этой звуковой проблемы. Первый относится к управлению распределением ресурсов частоты дискретизации с целью сделать соответствующие частоты доступными для использования, чтобы помочь пользователю слышать эффекты 3D звука. Второй способ заключается в утверждение стандарта на использования тыловых колонок сзади пользователя для PC платформы. Так как управление ресурсами может быть реализовано в хорошем звуковом движке (например, IAS), главная забота это убедить пользователей в том, что использование "более двух акустических колонок" для воспроизведения звука это норма. Эта забота существенно упростилась с появлением звуковых карт, поддерживающих воспроизведение через четыре колонки и всевозможных компьютерных устройств и приставок (set-top-box, Living Room PC), рассчитанных на воспроизведение окружающего звука (surround sound) и даже AC-3.

 

 
 
© 2010 ca5e.tk Winamp